Diferencia entre Crossmedia, Transmedia y Multiplataforma
Cuando comencé a oír hablar de proyectos Crossmedia, rápidamente me di cuenta de que existía una terminología de la que no tenía muy clara la diferencia; y de la que a día de hoy, todavía no conozco todas las variantes. Por eso, creo importante explicar un poco las diferencias:
Multiplataforma: Consiste en contar la misma historia en otros formatos. Por ejemplo, las películas de Harry Potter son multiplataforma, porque existe una película que es igual al videojuego y al libro.
Crossmedia: Consiste en extender la historia a otros formatos, pero éstos no tienen sentido por si solos, y es necesario experimentar el conjunto para comprenderlos.
Transmedia: Consiste en extender la historia a otros formatos, pero éstos tienen sentido por si solos, y no es necesario experimentar el conjunto para comprenderlos.
Cada vez que me pasan información de un proyecto novedoso, primero de todo intento clasificarlo en la categoría adecuada. El último ha sido la serie de TVE Águila Roja, que recientemente ha lanzado un juego online de estrategia multi-jugador, muy parecido al Civilization y otros. Desde mi punto de vista es un proyecto Multiplataforma, porque leyendo las bases, no me parece que se extienda la historia en este formato.
Nosotros comenzamos a llamar a nuestro proyecto ‘Panzer Chocolate’ Crossmedia, un poco de forma incorrecta, porque siguiendo las definiciones de arriba, es un proyecto Transmedia.
Si tienes ejemplos de proyectos Crossmedia o Transmedia en España, te agradeceré que me los envíes.
Entrevista con Tim Kring, el creador de ‘Heroes’, sobre Transmedia Storytelling
A continuación os dejo una entrevista que realizó Scott Kirsner, editor de CinemaTech y autor del libro ‘Fans, Friends & Followers‘, a Tim Kring, creador de ‘Heroes‘, una de las series de moda en EE.UU.
La entrevista se centra en lo que se llama ‘Transmedia Storytelling’; historias que sobrepasan un sólo medio, y se extienden en libros, juegos, novelas gráficas, etc. Para él es como crear un mundo de tres dimensiones, en el que el fan final puede entrar desde cualquier medio.
‘Heroes’ es un gran ejemplo de proyecto Cross-Media; incluso en el envoltorio de la réplica de espada que venden de Hiro Nakamura hay partes de la historia. Impresionante!
Primer Projecto Transmedia en Sundance Labs
El Sundance Institute ha anunciado los 12 proyectos de largometrajes, seleccionados para su prestigioso workshop anual ’screenwriters lab’. Este lab consiste en 5 días de workshop del 15 al 20 de Enero en el Sundance Resort en Utah, Estados Unidos, donde los seleccionados tendrán la oportunidad de hablar de sus proyectos en sesiones de tu a tu con reconocidos guionistas en un ambiente que intenta promover la innovación, el rigor y riesgo creativo, todo un lujo y una oportunidad única no sólo de aprender de los mejores, sino también de hacer un importante networking con profesionales de la industria del cine.
Los 12 proyectos, han sido seleccionados de entre los más de 2,000 presentados, 9 de ellos son de Estados Unidos, y por el momento, ninguno de Español, pero la magnífica notícia es que entre estos pocos, se encuentra el primer proyecto de largometraje transmedia de la historia del Festival: ‘HIM’ del director y guionista Lance Weiler, fundador de ‘The WorkBookProject‘ y un referente de éxito a nivel mundial en proyectos cross-media e innovación de cine por Internet y nuevas tecnologías. De momento, no hay demasiada información sobre ‘HIM’, pero estamos seguros que dará mucho que hablar… y no tendremos que esperar demasiado, ya que seguramente se llevará a cabo dentro de 2010… estamos impacientes!
Podéis leer más información en un artículo del Hollywood Reporter
‘The truth about Marika’ para la televisión Sueca (una serie + ARG), por Martin Elricsson
Si encontraste mi post sobre ARGs de Steve Peters interesante, esta ponencia te va a gustar también. Martin Elricsson es Productor y Director Creativo de la empresa The Company P, de Suecia (país en el que los juegos de rol con centenares de personas por el bosque… son una práctica muy habitual); desarrolladores de ‘The truth about Marika’ para la televisión del país; una serie + ARG en la que todos los espectadores podían participar. Después de nuestra película, me encantaría poder hacer una así para nuestras TVs!
En esta web se podía ir siguiendo el juego, pero se congeló en el tiempo cuando se solucionó el secreto, y está en Sueco. En cualquier caso, os dejo la promo de la serie + ARG:
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Y las notas que tomé en directo en el Workshop del día después a la conferencia:
Interactingarts.org tienen un pequeño libro que explica la cultura de la participación, en contraste con la cultura de escuchar.
Acuerdos con la audiencia:
a) audiencia pasiva (comic): lee e interpreta, identifica los personajes, los eventos pueden ser o no reales, A escribe para B.
‘ISAAC Caret SHOW HOAX’(Caret Drones en Youtube)
Hace 3 años hubo fotos de UFOs en la zona de Los Ángeles. Tardaron 2 años en descubrir que era falso. Todavía no se sabe la persona que está detrás. Si era promocional, no funcionó, porque no se sabe nada de los que lo hicieron. En este caso, no hay ningún acuerdo.
b) audiencia pasiva (teatro, película): se sientan y lo ven, se identifican con los personajes, los eventos no son reales, A hace el rol de B para C.
c) audiencia engaged (deportes): celebrar y discutir, apoyar equipo, eventos son reales a veces, A contra B por el placer de C
(Youtube: momentum iperg)
d) gameist participation (competition-based online gaming): objetivo es ser el master, todo vale para ganar, permanecer a un clan o equipo, events considered real, y consecuencias pasan al mundo no virtual, A contra B.
e) dramatic participation (hard core roleplaying): habla y actúa como tu personaje 24/7, identificación con el personaje, eventos considerados reales, A hace papel de B junto a C que hace D… Ex: Socienty of the Ancients. La audiencia aquí es el productor y el jugador mismo. Se suele hacer en lugares especiales, sin otra gente que no juegue, aunque a veces van a lugares concurridos, pero la norma es no involucrarles. Por eso las historias de este tipos suelen ser de: espías, personajes sobrenaturales…
ARGs
TINAG (This is not a Game)
Juegas pero sabes que estás en un mundo de juego con la motivación de solucionar unos puzzles, eventos tratados como reales siempre y cuando haya material, A cree que B es real, todos saben que es un juego, pero tú intentas que parezca real. Si haces algo como Orson Welles, tienes el peligro de que te pillen, por eso es bueno un par de días después, decir que sí, que es falso, y que es un juego, que somos muy buenos haciendo parecer que es real.
También puedes añadir a la web: ‘Sólo hay una norma, sigue pretendiendo que es real’
Otras posibilidades: la opción mística (Agabadan), pretende que es real (Dollplay), el falso juego como comienzo (The Game), Comenzó como juego, pero resulta que era real (Prosopopeia), basado en historia real (the truth about Marika), Es sólo un juego… prometemos, quiero creer (religión), Esto es un juego, competición, falséalo hasta que lo consigas.
Ponencia interesantísima sobre cómo ser ‘Mejor que gratis’ – Brian Newman
‘The Internet is a super-distribution machine that allows copies of digital media to flow in an almost frictionless way. As the wealth and survival of traditional media businesses are built on selling precious copies, the free flow of free copies is undermining the established order. If reproductions of media are free, how can we keep on financing films and how can we find value in the media we create and sell?’
Ponencia fantástica de Brian Newman, consultor y antiguo presidente del Tribeca Film Institute, en el Power to the Pixel 09 de hace unas semanas, sobre si es posible sobrevivir en una industria impactada por el ‘todo gratis’. En su opinión, aunque el contenido sea gratuito, puedes ofrecer a la audiencia una serie de cosas por las que realmente estarán interesados en pagar, como: Inmediatez, Personalización, Interpretación, Autenticidad, Embodiment, Patronage, Accesibilidad y Encontrabilidad (en el video y en mis notas siguientes se puede entender cada uno de ellos).
Personalmente creo que el ‘todo gratis’ podría ser una ventana más, pero desde mi punto de vista, situada al final de las demás. De momento hay modelos en el que el ‘todo gratis’ funciona si el presupuesto es bajo, pero a medida que las producciones encarecen, cada vez será más difícil recuperar la inversión inicial. Es decir, con el ‘todo gratis’, si un proyecto ha costado EUR 5,000 es más fácil recuperar la inversión que si ha costado EUR 5 millones. La industria cinematográfica es muy cara, y de momento pienso que el ‘todo gratis’ no sirve para todas las producciones. Eso no quiere decir que en un futuro surjan nuevos modelos de negocio, y que sea posible también para proyectos mucho más caros.
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Os dejo las notas que tomé en directo:
Todo parece evolucionar hacia gratis. En música, todo ha cambiado radicalmente, y en periódicos también. Gratis está llegando al cine.
La mayoría de gente que comparte publicidad… no obtiene mucho retorno.
Cineasta: festival, vender distribuidor, avance, te dan % de ventas, lo venden y ganas dinero (en la práctica no haces dinero).
Realidad: A lo mejor vas a festival, a lo mejor vendes a distribuidor, a lo mejor te compran por $15,000, a lo mejor tienen ventas, menos sus costes, nada para ti.
¿Cómo se combinaría Gratis y Fee?
Antes había pocas películas y tenían valor, pero ahora hay muchísimas más, y han perdido valor = ha cambiado.
Cuando todo es gratis, debes vender cosas que no puedan ser copiadas.
Se pagaría por:
- Inmediatez = pago porque lo quiero ahora y mi tiempo es oro. Además, si no es gratis, no puedo ver si es bueno y comprarlo (ejemplo Barbie).
- Personalización = te buscan los videos que te interesan, los derechos que tienen.
- Interpretación = la gente paga por el contenido, pero también cosas extras que les permita saber más cosas.
- Autenticidad = ‘Graceful Ded’; todo el mundo ve lo gratis, pero compra pq es el auténtico; cenar con el director; vender ediciones muy limitadas del director directamente.
- Embodiment = El dinero del tour, como en música; proyecciones para estar allí con el cineasta en el Q&A… Age of Stupid, reservar un speaker que hable para ellos.
- Patronage = Donar para hacer el álbum + Perks.
- Accesibilidad = Pagar por acceder desde cualquier formato… significa que es conveniente porque lo ves cuando y donde quieres.
- Encontrable = Que puedas encontrar lo que quieres de entre el montón de cosas existentes.
- CwF + RtB = $$$
‘Conecta con los fans, dales una razón para comprar, y pagarán por ello’
Semanas 7 y 8 – El último mes se presenta muy apasionante!

By: tanakawho
Acabamos de pasar un cuello de botella de trabajo que teníamos concentrado en las dos últimas semanas, y las cosas van por muy buen camino.
Hemos terminado una segunda versión del guión, y la verdad es que estamos muy contentos. El desenlace final es mucho mejor, y ahora contiene un twist, uno de los elementos que queríamos cuando empezamos. Además, contiene un doble final mucho más inesperado, algo que no se ha hecho nunca hasta ahora que sepa el equipo, pero no puedo desvelar nada más. Tendréis que ver la película
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Ya tenemos cerrado el diseño de la web, y se ha iniciado la maquetación. Muy pronto podremos abrirla, anunciar el título de la película, explicar en más detalle como funcionará todo, etc.
Como he dicho otras veces, la conferencia del Power to the Pixel 09 nos fue muy bien para terminar de comprender cómo debíamos enlazar todos los elementos Cross-Media, así como la forma de diseñar y presentar el ARG sobre papel para que todas las personas que participen en su desarrollo y financiación puedan entenderlo.
Después de varias reuniones y mucho brainstorming, tenemos una estrategia definida para financiar todo el proyecto, así como para su promoción y distribución. El modelo para calcular los diferentes escenarios ya está en marcha, y las reuniones de las próximas semanas servirán para ajustarlo y dar el OK definitivo a las estrategias. Tenemos preparado un borrador del documento para los posibles inversores, que poco a poco va cogiendo mejor forma.
Hemos trabajado también en el guión del teaser, que mostraremos cuando lanzemos la web, y que vamos a filmar en unos 10 días más o menos.
El seminario que dimos sobre ‘Trabajo y Financiación por Internet’ para la SGAE en BCN y MAD fue todo un éxito, y esperamos poder repetir cosas parecidas pronto.
Ejemplo de ARG, en la ponencia ‘Extending the Experience: The New Storytellers’ – Steve Peters
Muchos de vosotros me habéis pedido últimamente que explique un poco qué significa que nuestro proyecto incluye un ARG. Pues bien, un ARG es un juego de realidad alternativa, que en la práctica, viene a ser como un juego de rol. Era la pieza que nos faltaba entender del todo antes de ir al Power to the Pixel, pero allí nos abrieron los ojos, y ahora tenemos muy clara la forma como debemos estructurarlo y diseñarlo. De momento sólo puedo comentar que va a ser una pasada.
Para que lo entendáis bien, voy a poner un ejemplo que nos hizo a nosotros Steve Peters, uno de los gurús de los ARGs, de la empresa No Mimes Media, que antes trabajó para 42 Enterteinment, que desarrolló el ARG de Batman entre otros. Sí Batman. En EEUU, este tipo de cosas ya se está haciendo para películas de Hollywood, y por eso lo estamos incluyendo, porque más tarde o temprano también llegará en cine a España.
1- El juego comenzó con 4-5 pequeñas cajitas de plástico distribuidas debajo de las butacas de algunos asistentes. En ellas había una tela con un texto escrito, que llevaba a una web: International Mime Academy.

By: International Mime Academy
2- Si visitas la web, no hay mucha información. Para seguir el juego, se debe llamar al número de teléfono de la sección ‘Contact’: 00 44 207 855 02 90; 00 1 310 362 18 05 (UK o EEUU). En este número sale un contestador, con un mensaje que te dirige a un blog personal: A terrible thing to waste.

By: Terrible thing to waste
3- Cuando lo visitamos, aparentemente es un blog de una persona, pero fíjate en las letras en rojo. ¿Un mensaje codificado? Si unes las letras una a una, llegas a Youtube.com/oswaldthemime
4- El video de Youtube esconde otro mensaje. Básicamente el mimo te dice que le están persiguiendo, y que para escapar, necesita que busques información sobre cómo abrir la cerradura, y que se la mandes al email que te indica.
5- Si vamos a Google y buscamos “Kryptonite Evolution 2000”, encontramos en un blog de gadgets, información de cómo abrirla.

By: Engadget
6- Ahora le mandamos un email, y recibimos su contestación en unos segundos, dándonos las gracias (respuesta automática). Le hemos ayudado a escapar!
7- Esto no termina aquí, si sigues estos pasos, verás lo que pasa después. Es una sorpresa, que espero que te guste.




